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暗黑MOD的指导性原则(下)
暗黑MOD的指导性原则(下)。 作者:galaxys

3. 角色与技能

总的来说,你不应该让任何1级就能用的技能在地狱还能用。不同的加点方法所加的技能应该覆盖所有的技能。加技能等级应该真正地增强技能的效果。比如,在我看来,Amplify Damage每级加范围是不够的。应该每级加3%减少物理抗性,1级时减少15%。
不过,有的技能就是辅助技能,比如Life Tap。它们就应该在低等级时更有用。
让物品属性无用化的技能,就像让技能无用化的物品一样,应该谨慎使用。比如“总是击中”的技能让AR无用化,那它就要谨慎使用。
让你的所有角色在任何地方都至少能混下去。

3.1 主动技能

范围攻击法术不应该用来对付单个的敌人。法术攻击的或可能攻击到的敌人越多,其攻击力就应该越弱。

3.2 被动技能

被动技能,就像职业专用物品一样,会加大职业之间的差距。而且,由此引发的不平衡无法消除。要注意的就是不要让职业间的差距过大。

3.3 灵气

灵气是你可以选择的被动技能。原版中,没人会去用防御性灵气。原因:攻击比防御重要。建议调低攻击灵气的效果好让人使用那些防御性灵气。

3.4 技能系统

我个人认为原版的技能系统太差了。判断技能是否合理的原则是:The skillsystem is still not as much of a mess than items like the Buriza are, it doesnt ruin entire character classes, so well, it can be used.
技能伤害的计算在8, 16, 22,28级处是转折点。要利用好这个,人物所能达到的最高技能等级(加装备)最好是35级。(这一点原版做得很好)
在一个MOD里能生存下去的加点方式越多越好。

3.6. 角色基本状态

跟被动技能一样,这也是加大角色间差距的地方。根据你的MOD实际情况来调节这个。

4. 雇佣兵

雇佣兵的设计目的是保护你,而不是打不死的坦克,让你躲在后面放法术。让他们有死的机会;让他们比你自己死得更快。

4.1 雇佣兵属性

控制雇佣兵的死亡时间:可以通过增加血量而减少防御能力来让雇佣兵活得久一些,让你有时间给他们加血,同时如果你不小心的话他们还是会死掉。

4.2 雇佣兵技能

不要让雇佣兵的灵气比游侠的还强!

4.3 复活价格

雇佣兵的复活价格是硬代码规定的。不过你可以通过减少他们的死亡次数,或者增加你能获得的金钱来调节。


5. 怪物MOD

5.2 怪物等级

应该与预料的角色等级大致相同。

5.3.2 血量

怪物的血量应该由角色攻击能力计算出来,而不是任意确定。一味加多怪物血量有时候只是让杀怪时间变长而已。

5.3.3 防御力

这里要注意,要让低AR的角色能击中敌人,又要让高AR的角色也不能达到上限,从而让AR失去作用。“能击中敌人”的命中率也不要太低,70%左右。比如,1K的AR是77%命中率,10K刚达到上限95%。

5.3.4 AR

与AC相对的值。在我看来,原版中的怪物AR值设定得太高,以致于人物的AC不起什么作用。1000的防御跟500防御的差距是65%被击中和50%被击中,这个差距太小!我认为,最好是提高怪物攻击力而减低AR:原来的1/3怎么样?这样,1000的防御跟500防御的差距就是20%被击中和35%被击中。

5.3.5 伤害

修改在monlvl.txt里的伤害值也使魔法性伤害提高。
一般来说,伤害值应该足够让不小心的角色死亡。不要让角色被一击杀死,而评判标准是游侠和刺客:他们不是最容易被一下打死的,但让施法者被一下打死也没什么大不了的。

5.4 怪物技能

陨石,火山,连锁闪电什么的,一般来说只是好看和用来吓人,实际上跟火球术也没多大差别。而灵气和诅咒就不同了。

5.5 金怪和冠军怪
5.6 老怪和固定金怪

它们的难度不应该过大,掉宝也不应该比一般怪物高太多。我不喜欢KM,KA什么的。既然普通小怪的难度提高了,老怪难度下调一些也是正常的。


6. Level Modding

关卡修改大部分是图象修改。但地形对战术多多少少有些影响。试过用圣槌游侠在蛆虫洞穴里玩吗?


6.2 特殊地点(牛关)

特殊地点是为特殊目的设计的,不是为了给你特别多的经验和掉宝用的。比如,特别强的怪物,用来在特别强的BOSS前练级打宝(原文!译者)用来获得特殊的合成原料,等等。但是,应该阻止玩家一遍又一遍地往特殊地点跑。(仅供参考!)

4. 雇佣兵

雇佣兵的设计目的是保护你,而不是打不死的坦克,让你躲在后面放法术。让他们有死的机会;让他们比你自己死得更快。

4.1 雇佣兵属性

控制雇佣兵的死亡时间:可以通过增加血量而减少防御能力来让雇佣兵活得久一些,让你有时间给他们加血,同时如果你不小心的话他们还是会死掉。

4.2 雇佣兵技能

不要让雇佣兵的灵气比游侠的还强!

4.3 复活价格

雇佣兵的复活价格是硬代码规定的。不过你可以通过减少他们的死亡次数,或者增加你能获得的金钱来调节。


5. 怪物MOD

5.2 怪物等级

应该与预料的角色等级大致相同。

5.3.2 血量

怪物的血量应该由角色攻击能力计算出来,而不是任意确定。一味加多怪物血量有时候只是让杀怪时间变长而已。

5.3.3 防御力

这里要注意,要让低AR的角色能击中敌人,又要让高AR的角色也不能达到上限,从而让AR失去作用。“能击中敌人”的命中率也不要太低,70%左右。比如,1K的AR是77%命中率,10K刚达到上限95%。

5.3.4 AR

与AC相对的值。在我看来,原版中的怪物AR值设定得太高,以致于人物的AC不起什么作用。1000的防御跟500防御的差距是65%被击中和50%被击中,这个差距太小!我认为,最好是提高怪物攻击力而减低AR:原来的1/3怎么样?这样,1000的防御跟500防御的差距就是20%被击中和35%被击中。

5.3.5 伤害

修改在monlvl.txt里的伤害值也使魔法性伤害提高。
一般来说,伤害值应该足够让不小心的角色死亡。不要让角色被一击杀死,而评判标准是游侠和刺客:他们不是最容易被一下打死的,但让施法者被一下打死也没什么大不了的。

5.4 怪物技能

陨石,火山,连锁闪电什么的,一般来说只是好看和用来吓人,实际上跟火球术也没多大差别。而灵气和诅咒就不同了。

5.5 金怪和冠军怪
5.6 老怪和固定金怪

它们的难度不应该过大,掉宝也不应该比一般怪物高太多。我不喜欢KM,KA什么的。既然普通小怪的难度提高了,老怪难度下调一些也是正常的。


6. Level Modding

关卡修改大部分是图象修改。但地形对战术多多少少有些影响。试过用圣槌游侠在蛆虫洞穴里玩吗?


6.2 特殊地点(牛关)

特殊地点是为特殊目的设计的,不是为了给你特别多的经验和掉宝用的。比如,特别强的怪物,用来在特别强的BOSS前练级打宝(原文!译者)用来获得特殊的合成原料,等等。但是,应该阻止玩家一遍又一遍地往特殊地点跑。(仅供参考!)。

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