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Cubmain.txt(合成公式)教程
Cubmain.txt(合成公式)教程。 作者:jiemnij

一 资料篇
1。首先熟悉一下cubmain中各列的共用
description 注释(无用)
enabled 1表示给列合成有效,0无效
ladder 1表示天梯模式专有
min diff 激活公式所需要的最小游戏难度 0,1,2分别表示普通,恶梦 地狱
version 0 代表原版本, 1 代表新版本,100 代表扩展任务
op 触发共识的条件
param 触发公式的参数
value 个人定制数值的开始
class 制定针对特定人物(如pal,nec等)
CUBE中物品的数量
input1-7 放入物品及其参数
output(b,c) 合成后的物品
lvl 合成物品的级别
plvl 合成时input1人物级别其得作用
ilvl 合成时input1物品级别其得作用
(我个人理解为,合成后物品得级别=原物品级别*ilvl/100+人物级别*plvl/100)
mod1-5 定义第一个生成物品的属性及魔法前缀
mod chance 生成此类属性的机率
mod param 此类属性的参数
mod min 此类属性的最小值范围(一般时这样,技能得例外)
mod max 此类属性的最大值范围
*eol 结束

2。CubeMain.txtOp列功能
1 x day # 当前日期(时间?)大于给定参数时Cube配方有效
2 x 日期代码 当前日期等于给定参数时配方有效(0=星期天 等等 ...)
3 stat value 当前(人物?)状态大于等于给定参数时配方有效
4 stat value 当前(人物?)状态小于等于给定参数时配方有效
5 stat value 当前(人物?)状态不等于给定参数时配方有效
6 stat value 当前(人物?)状态等于给定参数时配方有效
7 stat value (人物?)基础状态小于等于给定参数时配方有效
8 stat value (人物?)基础状态大于等于给定参数时配方有效
9 stat value (人物?)基础状态不等于给定参数时配方有效
10 stat value (人物?)基础状态等于给定参数时配方有效
11 ? ? ?
12 ? ? ?
13 ? ? ?
14 ? ? ?
15 stat value input1当前状态小于等于给定参数时配方有效
16 stat value input1当前状态大于等于给定参数时配方有效
17 stat value input1当前状态不等于给定参数时配方有效
18 stat value input1当前状态等于给定参数时配方有效
19->27 闲置Op.
28 x x 显示合成时候的光芒.
29->255 闲置Op

3。属性一下物品得一些常用参数
nor 普通物品(白色)
hiq 超强物品
low 劣质物品
mag 蓝色物品
rar 黄色物品
uni 暗金物品
set 绿色物品
tmp 暗绿物品
crf 橙色物品
bas 基础物品
exc 扩展物品
eli 精华物品
pre 物品前缀(一般对应afj sheet打开得前面那个数减2)
suf 物品后缀(一般对应afj sheet打开得前面那个数减2)
sock 孔
qty 物品数量
nos 无孔
uns 消除镶嵌物
rem 镶嵌物
usetype 同类型物品
useitem 原物品

4。技能说明:

aura 光环技能,拥有/装备后自动被使用,不分职业。
oskill 拥有该技能,不分职业。
charged 有限次数的使用该技能,不分职业。
gethit-skill 攻击敌人时施展此技能,有产生几率的问题,不分职业。
hit-skill 被殴打时施展此技能,有产生几率的问题,不分职业。
kill-skill 消灭敌人时施展此技能,有产生几率的问题,不分职业。
skill 只有该职业的用户才能获得技能等级提升,区分职业。
skilltab 只有该职业的用户才能获得该页技能等级提升,区分职业。
death-skill 自己挂掉的时候施展此技能,有产生几率的问题,不分职业。
levelup-skill 自己升级的时候施展此技能,有产生几率的问题,不分职业。

二 初级篇
我用例子说明,

1。合成固定物品

魔法瓶+血瓶=rune1
copy 3 small rejuvs -> one large行添加到最后一行
修改如下几列即可
numinputs=2
input1=mpot
input2=hpot
output=r01 (固定物品名称,如要合成其他物品,改成物品得code即可)
如果output=武器,装甲得dd,让lvl=100即可,usc例外

保存后将cubmain.txt放到暗黑得data\global\excel下
再挂上-direct -txt运行游戏即可
下面得合成最后一步同上

2. 合成同类型物品

武器+血瓶=武器同类型得暗金形式

copy 3 small rejuvs -> one large行添加到最后一行
修改如下几列即可
numinputs=2
input1=weap
input2=hpot
output=usetype,uni
lvl=100
如要合成绿色物品将uni改成set即可

3。再原物品上属性

装甲+血瓶=原装甲+500ed

copy 3 small rejuvs -> one large行添加到最后一行
修改如下几列即可
numinputs=2
input1=armo
input2=hpot
output=useitem
mod1=dmg% 对应Properties.txt
mod1 min=500
mod1 max=500
要加其他属性改mod1,数据大小改mod1 min,mod1 max技能例外

4 原物品上加技能

武器+2血瓶=原武器+20级传送技能

copy 3 small rejuvs -> one large行添加到最后一行
修改如下几列即可
numinputs=3
input1=weap
input2=(hpot,qty=2)
output=useitem
mod1=oskill
mod param=54对应skill.txt里面得id
mod1 min=20
mod1 max=20

如果时改成xx%施展xx技能
mod1=gethit-skill
mod param=64同上,这个是冰峰球
mod1 min=100施展得概率即xx%部分
mod1 max=20 技能级别即xx部分

5 使用前后缀

武器+2法力瓶=同一类型加前后缀

copy 3 small rejuvs -> one large行添加到最后一行
修改如下几列即可
numinputs=3
input1=(物品type)
input2=(mpot,qty=2)
output=usetyp,rar,suf=?,pre=?
suf=对应MagicSuffix.txt,注意suf那行后面得type,不是你input1类型不能用
pre=对应MagicPrefix.txt 注意pre那行后面得type,不是你input1类型不能用
lvl=99

6 物品得升级公式

初级物品+3血瓶=扩展级物品(属性不变)

copy 3 small rejuvs -> one large行添加到最后一行
修改如下几列即可
numinputs=4
input1=weap,bas
input2=(hpot,qty=3)
ouput=useitem,mod,exc

扩展级物品+3血瓶=精华级物品(属性不变)

numinputs=4
input1=weap,exc
input2=(hpot,qty=3)
ouput=useitem,mod,eli

如果事装甲类升级,只要将weap改成armo即可

7 物品属性赋值到另一物品上

武器+戒子=戒子(拥有武器属性)

copy 3 small rejuvs -> one large行添加到最后一行
修改如下几列即可
numinputs=2
input1=weap
input2=ring
ouput=rin,mod

赋值到其他物品,只要将rin改成你要得code

8 反镶嵌

武器(镶嵌过东西的)+3法力瓶=武器(属性不变)+镶嵌过东西

copy 3 small rejuvs -> one large行添加到最后一行
修改如下几列即可
numinputs=4
input1=weap,sock
input2=(mpot,qty=3)
ouput=useitem,rem

三 高级篇
教程(上)中,我们讲得是如果运用cubmain中input和ouput列及其参数得运用及如何运用cubmain中min diff,op,param,value,class
及cubmain于其它txt一起使用。

例子1
蓝色武器+符文1=武器变成暗绿色+一些属性(根据角色,即难度决定)
我用两个角色,和两个难度做例子
sor在恶梦难度,属性=法力回复100
sor在地狱难度,属性=法力回复100+法力100
ama在恶梦难度,属性=准确100%
ama在地狱难度,属性=准确100%+伤害100%
在普通难度,公式无效
为了防止重复叠加,我将输入和输出得类型改变了

copy 3 small rejuvs -> one large行添加到最后四行
修改如下几列即可
第一行
min diff=2
class = sor
numinputs=2
input1=weap,mag
input2=r01
ouput=useitem,tmp
mod1= regen-mana
mod1 min=100
mod1 max=100
mod2 =mana
mod1 min=100
mod1 max=100
第二行
min diff=1
class = sor
numinputs=2
input1=weap,mag
input2=r01
ouput=useitem,tmp
mod1= regen-mana
mod1 min=100
mod1 max=100
注意:这两行得顺序不能调换
第三行
min diff=2
class = ama
numinputs=2
input1=weap,mag
input2=r01
ouput=useitem,tmp
mod1= att%
mod1 min=100
mod1 max=100
mod2 =dmg%
mod1 min=100
mod1 max=100
第四行
min diff=1
class = ama
numinputs=2
input1=weap,mag
input2=r01
ouput=useitem,tmp
mod1= att%
mod1 min=100
mod1 max=100
注意:这两行得顺序也不能调换
好了,这样得话,根据不同角色不同难度得属性合成公式就做好了
有兴趣的朋友可以做得更复杂些

例子2
做一个像暗月,西林那样得打造公式
因为比较麻烦,我在这就简单化了(固定化了公式

蓝色物品打造
打造第一次 伤害100%
打造第二次 准确100%
打造第三此 提速100%
合成公式
蓝色武器+r02=可打造3次物品
可打造物品+r03=物品+伤害100%(打造第一次
可打造物品+r03=物品+准确100%(打造第二次
可打造物品+r03=物品+提速100%(打造第三此

首先在ItemStatCost.txt添加一行
stat=dazao
id=(对应的下一个数)
signed=1
divide=1024
save bits=2(控制字节数,在后面相当于打造次数)
descpriority=0
descfunc=1(字符川的描述形式)
descval=1(字符川的描述形式)
descstrpos=dazao(字符川的索引)
eol=0

再在Properties.txt添加一行
code=dazao
done=1
func1=1
stat1=dazao
eol=0

好了,现在我正式开始cubmain
copy 3 small rejuvs -> one large行添加到最后四行

第一行
numinputs=2
input1=weap,mag
input2=r02
ouput=useitem,tmp
mod1= dazao
mod1 min=3
mod1 max=3
第二行
op =18
param=刚才ItemStatCost.txt填写的数
value=3
numinputs=2
input1=weap,tmp
input2=r03
ouput=useitem
mod1= dazao
mod1 min=-1
mod1 max=-1
mod2 =dmg%
mod2 min=100
mod2 max=100
第三行
op =18
param=刚才ItemStatCost.txt填写的数
value=2
numinputs=2
input1=weap,tmp
input2=r03
ouput=useitem
mod1= dazao
mod1 min=-1
mod1 max=-1
mod2 =att%
mod2 min=100
mod2 max=100
第四行
op =18
param=刚才ItemStatCost.txt填写的数
value=1
numinputs=2
input1=weap,tmp
input2=r03
ouput=useitem
mod1= dazao
mod1 min=-1
mod1 max=-1
mod2 =swing2
mod2 min=100
mod2 max=100
接着在tbl里面命名你dazao,这样就可以完成打造了。

如果想像暗月那样,让能不能打造物品区分开来(带聚能字样),可以在MagicSuffix.txt里面添加 “dazao”,这样第一行的那个合成公式就不需要了,第二 三 四行的tmp参数也可以去掉。

ps:上面打造可以更复杂些,改成随机的,也可以改成合成失败那种;只要合理的利用op参数,class ,min diff列;有兴趣朋友可以尝试一下

本来还像写一下CE那种宝石袋子的合成公式,由于比较多,就不在这里写了。

产生随即物品的合成公式 “游戏小站(Cnmods)合订本第四期.chm”,里面已经有一篇了“通过一个Cube配方产生随机物品”,我就不需要写了。

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