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CUBEMAIN.txt文件引导
CUBEMAIN.txt文件引导。 

 

description –批注,和我们的修改无关紧要。

enabled – 布尔类型,它负责 recipe 是否被激活,1 表示激活, 0 表示不激活。

ladder – 是否允许在LADDER模式中使用,1 表示允许。(TBD)


min diff - 激活公式所需要的最小游戏难度。

version – 引导游戏确定公式的类型, 0 代表原版本, 1 代表新版本,100 代表扩展任务(即“毁灭之王”)。

op – 触发公式的条件。

param – 触发公式的参数。

value – 个人定制数值的开始。

class – 制定针对特定人物(即七个角色)的公式,可以使用如下代码:ama,bar,pal,nec,sor,dru,ass。

numinputs – 控制放入CUBE中物品的数量。

inputs 1 至 7 – 控制公式合成过程中原始物品的类型,每一个表格都表示一个不同的物品及参数。
input 1 – 公式的首选物品,通常也是第一个合成后生成的物品。
input 2 – 公式所需要的第二个物品。
input 3 – 公式所需要的第三个物品。

output – 定义公式生效后所生成的第一个物品类型及其参数。

lvl – 定义第一个生成物品的级别,需要注意的是,它具有强制性,换句话说,错误的培植可能导致你的物品无法使用。 plvl – 以玩家角色的级别确定生成物品的级别。

ilvl – 以首选物品的原始级别来确定生成物品的级别。

mod 1 至 5 – 定义第一个生成物品的属性及魔法前缀。
mod # - 物品附加属性代码。
mod # chance – 生成此类属性的机率。
mod # param – 此类属性的参数。
mod # min – 此类属性的最小值范围。
mod # max – 此类属性的最大值范围。
说明:属性的最小值和最大值可以取同一个值,这样可以更稳定。

output b – 定义公式生效后所生成的第一个物品类型及其参数。

b lvl - 定义第二个生成物品的级别,需要注意的是,它具有强制性,换句话说,错误的培植可能导致你的物品无法使用。

b plvl - 以玩家角色的级别确定第二个生成物品的级别。

b ilvl - 以物品的原始级别来确定生成物品的级别。

b mod 1 至 5 - 定义第二个生成物品的属性及魔法前缀。
(同上。)

output c - 定义公式生效后所生成的第三个物品类型及其参数。

c lvl – 定义第三个生成物品的级别,需要注意的是,它具有强制性,换句话说,错误的配置可能导致你的物品无法使用。

c plvl - 以玩家角色的级别确定第三个生成物品的级别。

c ilvl – 以物品的原始级别来确定生成物品的级别。

c mod 1 至 5 - 定义第三个生成物品的属性及魔法前缀。
(同上。)

*eol – 文件结束信号,建议不要动。

最后我再说明一下,如果大家想不失去最初合成用的原始物品;可以将 output b换成无变更的原始物品。比如说:1怀特之腿+1回城魔法书=隐藏奶牛关;如果我想在生成牛关后继续拥有回城魔法书,可以在output b中输入tbk,并且不做任何的属性及参数调整,即可。

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